こんにちは!赤い彗星exと申すものです。
突然ですが、皆さんはシールド戦やっていますか?
え!?やっていない!?知らない!?
それは非常にもったいない!!
現在ポケモンカードでは最新弾「トリプレットビート」を使用したシールド戦の大会が公式で全国各地で行われています!
これ、非常にメリットが多い大会なのです!
今回、その大会で全勝して、プロモカードパックを確保できたので、大会の説明の後に、当日のレポートと、デッキ組むときに意識したこと、トリプレットビートのカード評価をまとめていきたいと思います。
シールド戦とは、どういう大会か?
まずシールド戦について説明しましょう。
シールド戦とは、その場でBOXの半分のパックを開けてそのパックから出たカードのみで(基本エネルギー、ふしぎなアメ、ネモは別ですが)40枚のデッキを組み、サイドが4枚での対戦を行う大会です。
持ち物は基本的にはダメカンと40枚分のスリーブのみです。プレイマットは不正を防ぐため使えないことに注意。
個人的にスリーブはコスパ最強かつ40枚ずつに分けられているハイパーマットを持参するのがおすすめです。
今回のシールド戦での対象パックは、最新弾の「トリプレットビート」です。
メリットとしては、以下が挙げられます。
- 入手困難なトリプレットビートを半ボックス開けられる
- ここでしかもらえないプロモパックがほぼ1/2の確率でもらえる
- 初心者に非常に優しい
- 強くなくてもプロモパックをもらえるチャンスがある
まず、パックを開けてデッキを組んでいるので、当然今絶賛品薄の「トリプレットビート」15パックも開けることができます。しかも、出場するためには購入と言う形で出場しなければいけないため、出たカードは全て持って帰ることができます!「キハダSAR」等を狙えるチャンスです!
逆に言えば、トリプレットビートに関しては普通に店頭で購入するよりもその分のお金でシールド戦に出た方がお得なのかなと私は思っております。(ただ半ボックスしか開けれないので、SR枠が確定とはいえないのが問題ですが)
「トリプレットビート」のパックでしか戦わないため、対戦のために覚えなければいけないカードが非常に少なく、初心者の方でも参加しやすい大会になっています。
パックのカード運にも左右されるため、初心者の方も結構勝てることがあると言うのもシールド戦の特徴です!
そして、なんと言ってもシールド戦限定のパックがもらえます!
この中には
上記のコライドンかミライドンのAR(アートレア)が1枚封入されています。
現在こちらのカードの相場は約2万円前後で、買って集めようとすると少し高いお値段です。
だったら、自分で取っちゃいましょう!でも、強くないともらえないんでしょ?そう思いましたか?
いいえ、なんとこのプロモ、4人グループで戦い、優勝者1名と残りの3人でじゃんけんして、勝った方1名に与えられるのです。(店舗によっては入賞者も入るので4人でジャンケンかも)
つまり、参加者の半分はこのカードがもらえるってことです!すごくないですか!?
ということで、普通にパック買うよりも楽しめて、2分の1でプロモカードがもらえるすごい大会がシールド戦です!出たくなってきたでしょ?
ここでデメリットを述べるとすれば、参加希望者が非常に多く、出場のための抽選等が少し厳しいという点でしょうか…
当日のレポート
当日はバトロコ高田馬場店にお邪魔しました。
理由としては、この大会はもともと人気になるだろうなと考えていたので、出来る限り出れるところを選ぼうと思ったら、定員64人のこの店舗になりました。
まず、想定外だったのが64人の枠に112人ほど来たと言うことです。抽選にはなるかもなぁと思ってたんですがさすがに2倍近くの人数が来るとはちょっと予想外。
まだ発売日当日の受付が11時半から12時だったため、購入のために並んでいたり駆け巡っている人たちが多いだろうから、そこまで来ないだろうなと言う期待があったんですが、それは全て裏切られました。無事抽選に通り出場できました。
当日開けたバックからは、ゲーチスの「ボスの指令」SRが降臨。非常に嬉しかったですね!!
めちゃくちゃかっこよくないですか!?しかも、シールド戦においても「ボスの指令」は非常に強いカードなのは間違いなく、その点でも非常に嬉しい!
デッキ作成は約30分でした。時間内で1度、デッキを崩して作り直しましたね。
当日の出たカードとデッキはこちらになります。
基本的に対戦後デッキ組み替えは可能なのですが、自分は結局カードを入れ替えることせずにこのままの構築で続けました。
デッキ作成の1番最初に考えたのは、どのポケモンを軸に組むかでした。これを決めないと使うタイプが決まらないのでポケモンの選択肢が多すぎちゃうんですよね。
メインタイプは2色程度に抑えることを意識しました。3色以上になるとシールド戦の場合、ドローカードがあまり入っていない都合上、事故る可能性が格段にアップするというのが経験上あったからです。
目についたのはマスカーニャexでした。マスカーニャexは技を打つ時も無色エネルギー2つで打てるため、エネルギーの縛りがなく、手札に草エネルギーがないとしても技が打てると言うところが魅力的であり、ニャオハが2枚出ているのも魅力的でした。とりあえず、まず周辺の草タイプのパワーの強いポケモン、「トロピウス」だったり、種切れで終わると非常にもったいないのでそれを避けれる、かつ、進化すれば2エネで技が打てる「モロバレル」を採用していきました。
最初に考えたのは草タイプの弱点である炎タイプに強い水タイプの採用でした。それで、「フローゼル」を投入していきました。しかし、全体的にでたカードの水タイプが物足りないなと感じたため、(炎以外に当たった時が厳しいと感じた)一度崩し、その枠に「ドオーex」がいたため採用。exが立つことになれば、相手としては、非常に面倒なはずなので、その点でエネルギー要求は重いですが、火力を補うために採用。他の悪タイプのポケモンを採用しようと考えたら、先行2ターン目でうまくいけば70点出し、進化前のたねポケオンを倒せる「エンニュート」を採用。
一応、潤滑油兼壁として機能できる「デリバード」を一枚採用。進化ポケモンが多いこの対戦においては、2枚ドローするという技を打つ時間があると考えました。前に置いて、ベンチポケモンを育てられるHP90、逃げエネが1なのも魅力です。結果、採用して強かったカードです。
もう一枚、種ポケモンで強いポケモンが欲しかったので、「パルデアケンタロス」の水タイプを採用しました。炎タイプの弱点つけますしね。
上記2枚が、一応下技を使えるように水エネを1枚だけ採用です。
基本的にトレーナーズ類を全て入れるのですが、手札を2枚を減らしてエネルギーを回収したい盤面が見当たらなかったため、「スーパーエネルギー回収」は不採用。相手に利用される可能性があると考えたため「レッスンスタジアム」を1枚不採用としました。
対戦は全3試合。結論として、対戦相手全員が炎タイプ採用で泣きそうでしたが、なんとか全勝。
1試合目は、最初から、ホゲータが2体出てきて焦りましたが、サポートが多く引けたのでマスカーニャで進化される前に、ダメカンをばら撒き、進化したタイミングで「ラウドボーンex」をボスで刈り取ったりして、なんとか勝利。(今考えるとラウドボーンSARだった…裏山)
2試合目は相手がサポート引けないが、こちらは、後攻1ターン目サポート初手から「クラベル」でたねポケモン展開。そして、デリバードで2回引いて、マスカーニャを後攻3ターン目で立てて、ダメカンばら撒きそのままゴリ押して勝ち。やっぱり、シールド戦でドローカードは最強です。相手もデリバード見て、強いっすね…ってずっと言ってて、対戦後デッキに入れてました。
この段階で全勝が自分のみ、1勝が2人になっていたので、最悪次負けても、サイド差で優勝できるなって計算してました。計算したところ、次の試合、負けるにしても、2枚サイド取ったら確実に優勝ということで、気持ちが楽になりましたね。
3試合目は後攻で、相手はニャオハ、自分はデリバードでスタート。手札にエンニュート、ヤトウモリが揃っていたのですが、悪エネがなく、最初から技が打てないので、デリバードからスタートしました。お互いサポートはなく、こちらはデリバードの2ドローで悪エネ引っ張り、次のターンからエンニュートでビートして、ストレートで勝ちました。
結論として全勝!取ったサイド12枚、取られたサイドが1枚でした。
カバンに奇跡的に前入れっぱにしていたパックケースがあったので(なんで入ってんの…って思いましたが笑)、キレイにプロモパックを持ち帰れました!
これから出る方は奇麗にパックを持ってかるために持っていた方がいいと思います。
デッキ構築で気をつけていたポイント
さて、ここからは個人的に考えていたデッキ構築のポイントです。あくまで個人的な考えですので、参考程度で見てもらえると嬉しいです!
まず最初に、このシールド戦は思った以上にお互いに展開スピードが遅いです。
その理由としては、基本的にはメインアタッカーが進化ポケモンになること、エネルギー加速するカードがウルガモス、ブービック、サザンドラの3種類しかなく、すべて進化カードである点です。
また、ベンチと入れ替えられるカードも「ジェットエネルギー」しか存在しません。そのおかげで入れ替えるならば、逃げるためのエネルギーを基本的には切る必要があります。
上記2点からエネルギーを付ける行為は、非常に重要な行為になります。
そう考えると、必然的に採用されるポケモンっていうのは逃げるエネルギーが少なく技を打つためのエネルギーも少ないポケモンとなります。
そこで、自分の中では基本的には逃げるエネルギーは1まで、技エネルギーが2までのポケモンを採用することを基本としてポケモンのピックを行なっております。ちなみに逃げエネが0のポケモンは、進化であるタイカイデンしかおらず、最初スタートするポケモンは重要です。従って可能な限り、たねは1エネで技を打てるポケモンが好ましいです。
特に、このカードプールでは入れ替えられるカードが無いのに、ボスの指令があるので、エネがついていない逃げエネ⒉以上のポケモンが呼び出されたら、実質相手に1ターンあげることになってしまうことは念頭におきましょう。この点から、逃げエネ2でも、ボスで呼ばれてもアタッカーになりうる、または、壁になる高耐久のポケモンは採用していいと思います。
構築は、基本的にはポケモン15枚前後(本当は少なくしたいが、進化ポケモンが多いのでこの程度になる)、トレーナーズ10枚前後(出た「スーパーエネルギー回収」と「レッスンスタジオ」以外と配布ネモ、ふしぎなアメは確定採用)、エネルギー15枚前後(16、17枚になることが多いか?)で組むことを意識しています。
また、可能な限りメインのエネルギーの色は2色で、サポートの枚数によって少なければたねポケモンをメインに作ることも考えておきましょう。エネが3色になる場合は色エネ要求が1や無色で技を撃てるポケモンをサブアタッカーとして入れることを意識。
あとは想像以上に進化できないことが多いです。それは相手も同じ。進化ラインを入れ過ぎない事、たねポケモンで進化でなくても壁になりながら、攻撃していけるポケモンを採用するようにしましょう。
個人的な収録ポケモンの評価
あくまで個人的な評価ですが、一応ほぼすべてのポケモンを評価しました。長かった…笑
参考になれば幸いです!
exポケモン
主軸となるexを考えていきます。結論として、デデンネ以外なら強いと考えております。
マスカーニャは特性強いですし、技も無色2で出せて、最低限100点、最大220点出せるので扱いやすいです、HPも310と高いです。ネックなのは比較的アタッカーの多い炎タイプが弱点な点、ダメカンが乗ってないと100点しか出ないので、ケンタロス、トロピウス等がワンパン出来ない点。
ラウドボーンは素直に数字が大きく強い。エネ炎の縛りはありますが、技が強力270が2エネで打てるので強いです。デメリットは逃げエネが重すぎることです。基本的には、このポケモンが前面に出て戦うので問題ないですが、エネが1も付いてない状態でベンチにいると、ボスで呼ばれてダメージをくらい、技打つ2ターン後には、ダメカン乗りまくってるなんてこともあるので、エネ1つけた状態で降臨が鉄則だと思います。
ウェーニバルは、技が連発できませんが、2エネで230点と高火力が出せて強いです、技を次に打つなら上技で、合計290なのでマスカーニャ倒せないのはちょっと痛いですが、ラウドボーンは弱点で一発ですし、十分でしょう。また、ウェーニバルの特徴は、弱点がシールド戦では、突かれにくい点です。雷なので、タイカイデンラインしかおらず、基本的にはワンパンされないです。(タイカイデンとレッスンスタジオで一撃ですが、相手は3エネをタイカイデンに要求できるので、相手の動きを制約できる)
ルガルガンex。個人的にはトップクラスに当たりだと思ってます。1エネ40点出せ、下も3エネで140+10で240と高火力です。しかも闘エネ1のみの要求なのも偉い。何より、1進化なので場に出すための要求が比較的簡単である点で評価は高いでしょう。草弱点なので、そこは気をつけましょう。
ドオーexは1進化でパワーが高い点が評価できます。シールド戦では、簡単にHP280が出てくるだけで、相手としてはきついです。ただ、技が3エネ要求、かつ、連発がジェットエネがないときついのがネックです。デデンネの次に使いにくいexではあると思いますが、決して弱いわけではないと思います。
デデンネはエネルギー要求が超2か3なので、要求が重いです。その割に、170点の技でexはデデンネ以外ワンパンできないことを考えると、シールド戦においては非常に使いにくいと思います。
個人的な評価はマスカーニャ=ルガルガン=ラウドボーン>ウェーニバル>ドオー>>>デデンネですかね!
サポートポケモン
次にサポートポケモンのカードを紹介したいと思います。
まず、優秀だと思うのはデリバード。無色で2枚ドローたねHP90なんで全てのデッキに入ると思います。どんな状況でも強い訳ではないですが、(ドローするためにエネつけるなら次のターンに2エネ技でサイドとりに行くことの方が優先の場合もあることを意識)デッキに入れば雑に強いと思います。
デカヌチャン。特性で3ドローできるし、アタッカーとしても申し分ないカード。しかし、2進化なのがこのシールド戦において、揃えるのが難しく、それを揃えるためにドローしたいというちょっと難しいカード。進化元もアタッカーや1ドローなど優秀ではあるので、この進化ラインが多めに出たり、超を採用するならば全然使ってもいいポケモン。
オドリドリ。このシールド戦では、たねポケモンの30点で殴り合うなんてことも余裕で起こりうるので、20点回復は結構重要。逃げエネも1で重くないので、枠があればどんなデッキにも入るカード。雑に強い。
ブーピッグ。3種しかないエネ加速。1進化なので、そこまで使いにくくはないが、超エネが要求されるのがネック。超エネを使うデッキなら基本採用しても良いが、進化するということは、2回エネが腫れているハズであり、2エネで60〜80点ぐらいのポケモンで殴った方が強い気もする。
サザンドラ。進化できればめちゃくちゃ強い。しかし、加速が運任せであるかつ、自身の技要求が悪⒉なのが少しネック。進化前のジヘッドはポケモンを手札に加えられる技を持っており、ジヘッドになれれば、サザンドラになれることから、ジヘッド込みでそこそこ強いと感じている。
タマゲダケ。技「もようでつる」で種切れを防げる、ニャオハを持ってこれ安定して進化ラインを揃えやすい。草エネ要求なので草デッキでは強い。また、ここにエネを貼ったとしても進化でモロバレルになれば⒉エネ60〜70点のアタッカーになれる点から個人的に評価は高い。
カイデン。2種類いるが、「ふきあらす」を持っている方が相手のみジャッジマンが可能。手札干渉はこのカードのみなので、意外と重要なカードではある。進化後が逃げエネ0かつ150点出せ、全ての技が無色要求なので、デッキのタイプ問わず採用可能。このカイデンのみで採用することは考えにくいが、タイカイデンが引ければ採用を検討。
サブアタッカー
トロピウス。草いれるなら脳死でいれて良いんじゃないかというポケモン。前にいれば技打ちつつ回復もでき、HP110で固く、裏が進化するための壁になれる。130点出せる3エネの技も持っており、しっかりアタッカーとしても技出せるのが偉い。死に際にエネルギーを裏に残せるのが強い。
モロバレル。上で述べたように進化元が優秀で、進化後は2エネで種ポケモンワンパンも可能で無駄がない。ラストにコインでマヒらせて1ターン確保も可能。
エクスレッグ。1エネで1回きりだか130点出せる、かつ2エネで70点で進化できれば非常に強力。しかし、進化元がhp50若しくは40であり、弱点が炎なので、たねポケモンに簡単にやられる可能性があるのが非常にネック。使用する際はその点を天秤にかけて、採用を検討すべき。進化できない可能性が高いことを意識すれば、個人的には使いにくいと思う。
ウルガモス。1進化HP140と耐久があり、自前でエネ加速できる30点の技を持ってるのは評価できる。しかし、ネックなのは進化元ですら逃げエネが2の点。炎なら採用は全然あり得るが、課題はエネ加速のための炎エネをトラッシュに送る手段が限られており、しっかりとそこを考える必要あり。
カエンジシ。1進化hp120、無色2で打てて60点かつベンチに20点を狙撃できる技があり、一応様々なデッキのアタッカーとなれる。炎デッキであれば炎エネ1で相手をやけどにもできる。進化前もhp70かつ逃げエネ1、スタジアムを割れることから、かなり評価できる。無色2技のためいかなるタイプのデッキでも採用可能。
ギャラドス。1進化でHP180は素直においとくだけで強い。しかし、技エネは3からであり起動が遅く、進化前がhp30と普通の技で簡単に刈られてしまうのはマイナスポイント。ただ、ベンチで育て続けて技打てる状態で前にでてきたら、弱点も雷なので倒すのは一苦労。(基本的にエネはるのに3ターン使っており、他にエネはれないので、余裕がないと使えず、生きるのは自分が優勢のときだろうか。)
フローゼル。1進化でコインで表だしたら相手をかなり遅らせる、逆転も可能。下技は2エネ60で普通の技。進化しても逃げ1であり、弱点雷なので、なかなかワンパンできず、普通に60で殴られ続けたらめんどくさそう。個人的にはコイントスカードは好きではないが、シールド戦で表が出た時のリターンは非常に大きく、「レッスンスタジオ」があれば進化前たねはマクノシタ以外はワンパンでき、サブアタッカーとしてはそこそこ優秀か。(レッスンスタジオがそもそも引けるのかという問題はあるが)
タイカイデン。3エネ無色技なので一応どんなデッキにも入りうるし、逃げエネ0は偉い。進化前も妨害として使える技を持つカイデンもいるので、どんな色のデッキでも入ることが可能。3エネと重いのがネックであるが、水タイプに対して唯一の弱点をつけるポケモン。弱いが、一応1エネで打てる技もあるのがポイント。「レッスンスタジオ」があればウェーニバルexですらも、ワンパンできる。アタッカーがいなかった場合や、炎メインの場合は採用候補である。
ムウマ―ジ。特性で進化時に相手のバトルポケモンのエネルギーを一つベンチに付け替えさせることができる。確かに計算を狂わせ、強い場面もあるであろうが、バトルポケモンしか影響を及ぼせず、ならそのバトルポケモンを倒せるカードの方がエネトラッシュでき強くないかと思ってしまう。HP90と進化の割には低く、エネ2で60点の技を持っているが、ナカヌチャンがデメリットありで、同じエネ要求80点出せ、進化元、進化先も優秀でそっちの方が優先して採用したい。あんまり使わないと思う。後進化元が2エネ技しかなく使いにくい。
デカヌチャン、ナカヌチャン。アタッカーとして1進化、2進化どちらも2エネ80出せ、ホゲータ以外の進化するたねはワンパン出来る。高打点で強い。デカヌチャン、進化元のもってくるカヌチャンはドローサポートも可能でサポート兼アタッカーとして使用可能なのは強い。やはり2進化ラインなのがネックで御三家ポケモンと併存しにくいと思う。ルガルガンexのような1進化exがメインに来た場合には採用検討。
ヤレユータン。たねでHP120のポケモン。しかし、逃げエネが2、スタートできる技も2エネかつ超エネ1要求なのが、遅い気がする。3エネで80点しか出ないので、基本使うなら上技で時間稼ぎだが、このシールド戦の進化環境だと、進化すれば、技が使えない効果もあまり生きないので、個人的に評価低め。超採用かつ、他にたねで強いポケモンが引けなかった場合に使用。
ダグドリオ。1進化で1エネ50点は非常に優秀。しかも、コイントスして表なら次のターン無敵。闘タイプ採用なら確定で入ると思う。地味に進化元が1エネ30出るのも強く、パルデアウパーを弱点ワンパンできる。コスパ最強。
ハリテヤマ。個人的に引いても採用しないカードNo. 1。技打つのに3エネ要求、進化元から逃げエネ3、特性は確かに10点マイナスで強い対面もあるだろうが、それを除いても、ボスで引っ張り出されたらきついので不採用。
タイレーツ。たねポケモンHP110、無色1エネで20点出るのでそこまで悪くはないカード。タイレーツが2枚以上引ければ、3エネ160点出せるのは結構破格。たねを持ってくるカードは「クラベル」「ボウルタウン」とあるので再現性は高い。闘タイプ採用、かつ、複数枚引けたなら採用はありだが、ケンタロスの方がよくね?って気持ちもある。
ヤミラミ。個人的には評価は高い。逃げエネ1だし、無色1で技が打て、うまくいけば1ターン稼ぐことができる。また、悪エネ1で眠りが続けば90点出せるので非常にコスパはいい。ドオーがいれば、簡単に特殊状態にでき、90点も連発可能なのも優秀。悪が入ればほぼ入るカード。悪が入らないデッキで無色技のみだけのために採用するカードでは無いと思う。
ハブネーク。たねポケモンHP110で、逃げエネ一の時点で強い。技も、無色1エネで20出せる技があり、2エネの技は普通につかっても50点、相手が進化なら100点と高コスパ。悪が入るなら確実に入れるカード。悪が入らないなら使わない。
エンニュート。個人的に無茶苦茶強いと思う。テキストが数字だけであるが、悪1エネ40、1悪、1無色で70点。と今まで見た中でも、高コスパの部類。下技はエネ2で無条件70点であり、シールド戦の中で最強。(アチゲータも無条件70だが、要求エネが炎2であること、逃げエネ3であることを考えると、全く別性能。)先行2ターン目で70点出せれば、進化していないたねをほとんど一発で持って行ける。進化するポケモンでHP80以上はメラルバ、ホゲータのみであり、たとえ倒せなくても、相手は2エネでこちらを倒せず、70点2回でHP140ウルガモスも倒せるので、先行1で進化かつ2エネついたら最強。また、1エネ40も出せるので、70でワンパンできない場合、40で殴って、裏にエネをつけて、次のターンの70で合計110点(たねで110ラインは多い。)にするというリスクヘッジも可能。悪が入るなら確実に入るカード。
デカグース。2エネ無色60点かつ、相手のバトルポケモンのエネを一枚トラッシュできる技をもつ。時間を稼げたりする点は優秀だが、技で弱点をつけないのがネック。進化前は逃げエネ1なので、便利なカードというイメージ。色要求もなく便利だが、ゆえに強力ではなく、絶対採用というカードではない。サブアタッカーがいなかった時に採用するカード。
パルデアケンタロス。闘、水、炎の3タイプおり、HP130のたねポケモンで、無色2で出せる技があり強力。とりあえず引けたら採用を考えるカード。2エネで20〜140点出せるが、相手の出方次第の場合もあり、2エネこのポケモンにつけてる間にデリバードのダブルドローを連発され、相手の準備が整っちゃうという可能性もある。炎と闘は下技のエネ要求が、闘または炎2エネと無色1なので、ちょっと要求が高い。その一方、水は水エネ1、無色2でベンチにも与えられる60点なので一番使いやすいと感じている。メインポケモンの弱点等を考えて、タイプ相性を補完できるケンタロスを採用したい。逃げエネ2なのが厳しいが、思っている以上に進化できないのがシールド戦だと言うことを考慮すれば採用しておきたい。
まとめ
以上、当日のレポートと構築での意識、カード評価でした。
評価等書くの結構疲れたので、参考になると非常に嬉しいです!
タイプ的には悪タイプ、炎タイプが非常に優秀なカードが揃っていると感じますね!
「トリプレットビート」正直カードは弱く、高レアリティの値段ばかりが注目されていますが、シールド戦結構面白いですし、プロモ目的でいいので、集めるだけでなく、やってみようかな?って方が増えてもらえることを願っています!
是非自宅で購入して、デッキ構築を練習してみましょう!